Soul Calibur Rumbles

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Soul Calibur Rumbles

Message par Elthian le Lun 12 Jan - 1:10

Bon, ceci est presque un copier cioller d'un thread qui a fait un gros bide sur un autre forum parce que personne ne m'a compris.
Donc là, c'est juste mes trouvail et mes gros délire sur SCIV (et SCIII)

Avant toutes chose, je dois préciser que j'ai surtout joué à SCIII et SCIV.
SCII et SC j'y ai joué, mais je n'ai pas un gros malade à cette époque (je savais pas ce que c'était un frame)

Sinon, pour précision,
Sur SCIII je main Cassandra, Sophitia, Sword & Shield, Xiang hua, Nightmare, Lance, Chinese sword
En secondary, Siegfried et Raphael
Sur SCIV je main Cassandra, Sophitia, Nightmare, Amy, Algol (WHAHAHA), Xiang hua, Cervantes, Raphael
En secondary, Talim, Lizard man

Bon, alors si j'ai bien compris, Robotnik, tu joues à SC aussi avec Cervantes comme main.

Alors ça tombe bien parce que j'ai un super truc que j'ai découvert pendant les vacances de noël!

Cervantes

Donc, Cervantes à un combo complètement cheaté qui est A+B, 2A+B, WS A, B+G, B+K faisant 100+ dmg

En fait, le truc c'est que normalement le A+B est un stun standard et peut être breaké. Mais ça, jamais personne n'y arrive (parce que personne ne sait qu'on peut le faire).
A+B est d'ailleurs un coup particulièrement essentiel car c'est un tech crouch (TC) (ie, Cervantes se baisse pendant le coup) mid (coup moyen) donc:
-Les gens spam des coups A,A high et se foirent lamentablement pour faire un counter une fois sur deux
-Les gens se baissent car ils pensent que c'est un coup low à cause de l'animation TC
-Les gens tentent d'8-wayrunner sur le côté et se prennent le coup car c'est un coup horizontal (A+B je me gausse)

Par contre, en jouant contre mon frère, je me suis aperçu que l'on pouvait esquiver le B+G en se baissant (ie, le B+G n'est pas garanti). Or le B+G est très important pour le combo car il fait 50+ de dmg dans le combo.

Donc, à ce moment là, mieux vaut faire:
A+B, 2A+B, WR A, A, A, B+G, B+K (B+K doit être fait en just frame pour être garanti btw)

A,A est garanti après le WS A, car WS A fait un stun suite au 2A+B car 2A+B enclenche un counter.
ensuite, le B+G peut être lancé comme mix up, étant donné que Cervy aura toujours l'avantage conféré par le A,A. Si l'adversaire se baisse, autant blancer un BBB

Si le kata total touche. Bam, +120 dmg dans la gueule soit presque la moitié de la barre vie! je me gausse!

Bon, après, ce combot à un petit inconvénient, c'est que A+B est -17 sur block ie il est SUPER PUNISSABLE (contre Sophitia, c'est un 236B:4 gratos dans la gueule soit 30~55 dmg.)
D'ailleurs, c'est LE gros problème de Cervantes dont une GROSSE majorité des coups sont SUPER punissables:

1A
Block -17 le coup low de base de cervantes est punissable par un 236B de Cassandra ou Sophitia.

11_77AA
Block -18 idem, le coup low de base de cervantes signifie une mort assurée si raté.

BBB
block : -19 WtF!!! l'attaque verticale de base punissable par un air combo 3B i17, mais on croirait rêver!!!!

En gros, la moitié de ses coup sont au moins à -15 sur block donc punissable par (au moins) des A,A garanti

Moralité, pour jouer avec Cervantes, il faut que les coups touchent (et ne soit pas paré)
Il faut guard impacter les contres, immédiatement sur réaction (mais, c'est légèrement tendu car si on se loupe, c'est un counter assuré.)

Bref, Beaucoup de personne disent que Cervantes est ultra-fort blablabla car il a un flingue, deux épées et plein de coup bas, mais je suis moyen d'accord car si on joue contre quelqu'un qui connait un minimum Cervy, alors c'est des contre assuré dans la gueule.
Bref, Cervy est plutôt pour des joueurs un peu technique qui connaissent ses coups sur le bout des doit (notamment les Frame Data, c'est vital) et qui ne font pas les coups stupides de newbies genre B,B,B (-19) ou 66B(-15) ou encore 1A(-17), et utilise des combos plus subtil, ainsi que sa téléportation à bon escient

Aller, un dernier combos HILLARANT pour la route: 33_99B,8A+K,8A+K,8A+K aka le tir au pigeon (le 3e 8A+K fonctionne 1 fois sur 10 et il faut delayer légèrement le 1er pour que ça touche)
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par PT le Lun 12 Jan - 1:12

tu pourrais mettre ça dans la rubrique qui va bien...

tiens... j'ai déjà vu ça il me semble ^^

c'est là qu'on va voir si jtm est un vrai joueur de SC Very Happy

(perso j'ai rien compris ^^)


(PS: voyez l'épée lumière du critical finisher de siegfried sur mon avatar ^^)
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Robotnik le Lun 12 Jan - 1:43

Désolé, je comprends très bien mais ma PS3 est éteinte donc je peux pas dire "oui".

SCII j'ai pas joué, mais le 3 et le 4 oui.

Avec 2 ou 3 mots de vocabulaire de précisé, je dois tout comprendre, comme les -X sur block, ce sont les bonus de dégats su tu te fais contrer, c'est ça?

Oh et les frame data je m'en moque, pour l'instant je joue pour le fun. Mais je comprends les concepts.

Et j'adore Cervantes car il a des coups qui ont du style. Accessoirement, le pistolet imblocable est toujours efficace contre les newbies (n'est-ce pas PT et cronos?)
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par PT le Lun 12 Jan - 1:45

les -X sur bloc c'est le malus en frame que tu te tapes qi tu te fait contrer.

eh oui, soul calibur ça se compte en frame.

(k'=> tu devrait poster ce que t'as mis sur le forum japanim' à propos des frames)
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Robotnik le Lun 12 Jan - 1:51

ça je connais les frames
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Elthian le Lun 12 Jan - 1:57

PT a écrit:les -X sur bloc c'est le malus en frame que tu te tapes qi tu te fait contrer.

eh oui, soul calibur ça se compte en frame.

(k'=> tu devrait poster ce que t'as mis sur le forum japanim' à propos des frames)


oh f*ck, ok si tu veux mais c'est limite du spammage


Frame

On calcul la vitesse d'un coup dans SCIV grâce aux frames. Un frame représente grosso modo 1/60 de seconde (un peu plus lorsque la console lague)

Un coup dans SCIV possède quatre stats qui permet de définir sa vitesse donc:

Vitesse d'Execution initiale (iXX): le nombre de frame entre le moment où on appui sur un bouton, et où le coup porte. C'est la vitesse de l'animation quoi. Plus ce chiffre est petit, plus le coup est rapide.

Par exemple, la plupart des persos ont un coup A,A à 12 frames ou encore i12

Il va sans dire que si un perso fait un coup à i13 et un autre fait au même moment un coup à i15, celui à i13 touchera avant.

Frame sur Block : Le nombre de frame qu'un attaquant perd si son coup est bloqué.
Par exemple, le 2A de Cassandra est à i12 et block -6.
Si le 2A est paré, et si Cassandra fait immédiatement un 2e 2A après, alors celui-ci sera à i18 et non i12.

Ceci s'appelle être en désavantage que de se prendre des frames négatifs par rapport à l'adversaire.
C'est très important à savoir car lorsque ce chiffre est très grand, alors cela signifie qu'un coup est dangereux:

Par exemple, Maxi possède un coup 6B i17 et -16 sur block
Si Maxi fait son 6B et que celui-ci est bloqué par Cassandra, alors Maxi à un désavantage de 16 durant lequel il ne peut RIEN faire ce qui laisse à Cassandra un 2A à i12 gratuit, i12<16.

Il est donc recommandé de se protéger lorsqu'un coup rate!

Frame sur Hit (HIT) : Le nombre de Frame gagné si l'attaquant réussi son coup.
Par exemple, le 2A de Cassandra est à +4 sur Hit
Si un 1er 2A touche et que Cassandra fait immédiatement un 2e 2A, alors celui-ci sera à i8 au lieu de i12.

Il est donc recommandé de se protéger lorsque l'on reçoit des coups, et de ne pas contre-attaquer immédiatement.

Frame sur counter (CH) : Le nombre de Frame gagné si l'attaquant réussi son coup en counter. Généralement, ce nombre est supérieur ou égal au HIT d'un coup.
Par exemple, le 2A de Cassandra est à +4 sur Hit et +8 sur counter.

Donc, un coup peut être écrit:

2A
i12
Block : -6
HIT : +4
CH : +8

Un bon coup a donc un iXX petit, un block négatif proche de 0, et un HIT et CH très grand.

Par conséquence (je me répète)
-On se protège immédiatement si l'adversaire pare son coup, pour éviter un contre
-On continue à attaquer si on touche l'adversaire.

Guard Break

Bon, alors pourquoi est-ce que parle de ça, c'est pour expliquer une technique qui a déchiré tout le monde sans exception (Vico étant le dernier en date)

Certains coups son positif sur block. C'est à dire qu'il donne un avantage qu'ils sont parés. Ce sont les guard break (les coups éclaires bleus)
Par exemple 44[.B.] de Cassandra est +5 sur block.

Cela signifie que l'attaquant peut (doit) se permettre d'attaquer même si son coup a été paré car il est en avantage.

Heureusement, les guard Break sont rares, la plupart lents, et surtout visibles (les éclaires bleus) donc la plupart des gens continuent de se protéger après s'être pris un guard break.


Cassandra

Sauf qu'il y a d'autre coups positifs sur block qui ne sonht PAS des guard Break.

Par exemple (LE exemple) le B,K de Cassandra.

B,K
i15
block : +2

Ce coup visuellement pas terrible (un coup d'épée puis un bouclier) laisse Cassandra en position d'avantage même si le coup est bloqué. SURTOUT si le coup est bloqué.

Il suffit ainsi de faire B,K B,K B,K à l'infini jusqu'à ce que mort s'ensuive pour gagner le match car
-soit l'adversaire riposte après le block du B,K et donc se mange le 2e B,K (ou autre) 3 fois sur 4 car il est en désavantage -2 sans le savoir
-soit il connaît la nature de ce coup (hey, Norman!) et se protège comme une tortue et donc fini par se manger une projection
-soit il tente de guard impacter le coup (hey, Norman bis!) et se mange quand même une projection.


Pour l'instant, personne n'a trouvé de technique pour éviter cette technique (un tout petit peu triche... mais il fallait la trouver) qui m'a permi de faire des semi "combot infini". Mais je pense sincèrement qu'il est possible de l'éviter (et encore, il y a l'avantage de la surprise). Donc si quelqu'un a des idées...


Merci d'avoir lu.


Sinon, l'imblocable d'Amy "cheaté" est A+K, B

Bon, il est super rapide mais il fait quasioment pas de dégâts, alors je le trouve pas cheaté.
Et puis le A+K est visible quand même (elle saute)
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Paul Kauphart le Lun 12 Jan - 20:22

j'ai pigé le truc des frames, mais vous êtes vraiment des tarés.
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Robotnik le Lun 12 Jan - 23:18

Oui, le frame est l'unité de temps indivisible du jeu. Nous on compte en seconde mais ça vaut pas pour les machines qui elles ont des étapes et des 'checkpoint' à chacune de ses unités, qui peuvent mettre plus ou moins (généralement à peine moins et sur 1 seule frame le temps de re-limiter) que le temps nominal.

Depuis les temps immémoriaux c'est comme ça. Pour tous les jeux de baston.
Bon si t'as un site où y'a ces trucs je vais le mettre en favoris pour un jour si j'ai le temps de regarder les pépites.

Cervantes a un super coup que j'adore, TRES rapide (bon j'ai pas les chiffres mais contre l'ordi ça va généralement plus vite que l'IA donc ça doit être rapide) et qui touche partout à bout portant: c'est le Xy (pas le X,Y, le glissé). Même si je suis en -2 avec ton coup cheaté je dois forcément avoir une attaque de merde qui s'anime très très vite, si c'est pas Xy c'est autre chose, genre 6B ou un kick.

Je savais aussi que lorsqu'on se faisait garder une attaque, le défenseur avait un avantage sur la prochaine attaque, et que de toute façon toutes les attaques ou presque ont un "recovery", ou un nombre de frame avant de pouvoir faire autre chose après avoir attaqué, le temps que l'animation d'impact (pas de guard impact, d'impact sur la garde si tu vois ce que je veux dire) se joue. Ca serait ton XX sur block ça, ou c'est autre chose?
Par exemple, B,B ou B de cervantes a pas beaucoup de recovery, alors que B,B,B oui (y'a aussi un moyen de changer la dernière attaque, en GB en plus!)

Enfin bon, je m'arrête là je joue plus à SoulCalibur pour l'instant, mais continue à poster ça tombe pas dans l'oreille d'un sourd.

Tiens, contre le chain-B,K, y'a un truc tout simple, peut-être la garde basse (tout le temps si ce sont des S-medium ou des hautes, ou juste au moment de la projection, puis projection à soi)
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Elthian le Mar 13 Jan - 2:32

Paul Kauphart a écrit:j'ai pigé le truc des frames, mais vous êtes vraiment des tarés.

C'est dingue, on me le dit souvent ça.

euh, ah ouais, j'oubliais de préciser dans mes post (PT m'a rappeler qu'il y avait des trucs incompréhensibles

euh bref, imaginez votre pavé numérique sur votre clavier

789
456
123

Et vous avez les direction

Donc 6A signifie "avant A".

Robotnik a écrit:Oui, le frame est l'unité de temps indivisible du jeu. Nous on compte en seconde mais ça vaut pas pour les machines qui elles ont des étapes et des 'checkpoint' à chacune de ses unités, qui peuvent mettre plus ou moins (généralement à peine moins et sur 1 seule frame le temps de re-limiter) que le temps nominal.

Depuis les temps immémoriaux c'est comme ça. Pour tous les jeux de baston.
Bon si t'as un site où y'a ces trucs je vais le mettre en favoris pour un jour si j'ai le temps de regarder les pépites.

Cervantes a un super coup que j'adore, TRES rapide (bon j'ai pas les chiffres mais contre l'ordi ça va généralement plus vite que l'IA donc ça doit être rapide) et qui touche partout à bout portant: c'est le Xy (pas le X,Y, le glissé). Même si je suis en -2 avec ton coup cheaté je dois forcément avoir une attaque de merde qui s'anime très très vite, si c'est pas Xy c'est autre chose, genre 6B ou un kick.

Je savais aussi que lorsqu'on se faisait garder une attaque, le défenseur avait un avantage sur la prochaine attaque, et que de toute façon toutes les attaques ou presque ont un "recovery", ou un nombre de frame avant de pouvoir faire autre chose après avoir attaqué, le temps que l'animation d'impact (pas de guard impact, d'impact sur la garde si tu vois ce que je veux dire) se joue. Ca serait ton XX sur block ça, ou c'est autre chose?
Par exemple, B,B ou B de cervantes a pas beaucoup de recovery, alors que B,B,B oui (y'a aussi un moyen de changer la dernière attaque, en GB en plus!)

Enfin bon, je m'arrête là je joue plus à Soul Calibur pour l'instant, mais continue à poster ça tombe pas dans l'oreille d'un sourd.

Tiens, contre le chain-B,K, y'a un truc tout simple, peut-être la garde basse (tout le temps si ce sont des S-medium ou des hautes, ou juste au moment de la projection, puis projection à soi)

Oui, le -XX sur block est le désavantage (ou l'avantage) conféré lors d'un blocage.

aB (lire, slide A-B)
i13 (c'est son coup le plus rapide. Si on considère que le aA de Taki est à i8....)
block : -19 (ou -18, je sais plus) Bon sang -19!!!!!!! C'est demandé à se faire tapper (exemple, 236AA de Sophitia à i18 ou 236AB de Cass à i18)
HIT : -quelquechose, je sais plus quoi, mais je sais qu'on est en DESAVANTAGE si on touche avec ce coup (mon dieu, les développeurs ont abusé sur ce coup là)
CH ; me semble que c'est aussi négatif désavantage pour cervy

Bref, ce coup est dangereux si ont le rate. Par contre, ça marche bien contre l'IA parce que c'est un slide ie on commence à faire A...puis on glisse sur B. L'IA lisant presque les touches croit qu'un A va sortir et se mange le aB une fois sur deux.

Bon, si il arrive à parer le B,K de Cassandra, ben, ça fait qu'il est à la même vitesse avec le +2 sur block.
Alors théoriquement, (faudrait que j'essaye en training tiens, ça à l'air marrant), aB est un coup horizontal et se fait avoir par B,K qui est vertical. Mais comme aB est un slide,... je suis pas sûr.

Le K de Cervy est aussi à i13 et il me semble que son A est aussi à i13, donc ce sont ses coups les plus rapide (nom de dieu, je vient de me rendre compte que cervantes n'a PAS de coup plus rapide que le B,K cheaté... wtf!?!?!)


Alors pour BB et BBB, ben justement, BB est plus "safe" que BBB (en plus, le 3e B est guard impactable sur réaction ie, on se protège contre les 2 premiers et on guard impact le 3e. Si si! C'est possible!)
BB est à -16 (euh, je crois) sur block et BBB à -19 (ça j'en suis sûr) sur block
Il faut faire BBB quand on est SUR que cela touchera (ou quand on fait un counter) sinon, punition divine (à -19, ça fait SUPER mal)
Mais effectivement, le B,B,4B+K est très intéressant car c'est un guard break.
Bon, le truc, c'est qu'il me semble qu'on peut guard impcter le guard break si on se protège contre les 2 premiers, mais j'ai jamais encore essayer. Mais ça doit être possible (alors après, le nombre de personne capable de sortir, ça doit pas courir les rues (rire)).
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par PT le Mar 13 Jan - 9:40

wthf ? c'est un nouveau langage de programmation !?

sérieux c'est encore plus incompréhensible que les posts précédents... je suis fier de toi k' !
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Robotnik le Mar 13 Jan - 18:02

.. merci pour moi...
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Elthian le Mar 13 Jan - 23:12

PT a écrit:wthf ? c'est un nouveau langage de programmation !?

sérieux c'est encore plus incompréhensible que les posts précédents... je suis fier de toi k' !

Mathieu, je pense sincèrement que demain, avant la partie de JdR et de Ikaruga, on devra faire un tour sur SCIV pour mettre certaine chose au point.
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Re: Soul Calibur Rumbles

Message par Robotnik le Mar 13 Jan - 23:24

héhéhé ^^
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