Street Fighter IV

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Street Fighter IV

Message par PT le Jeu 19 Fév - 15:42

Bon alors hier je suis allerme balader en ville (ça vous fait une belle jambe je sais) et j'ai fait le tour des boutiques de jeu du centre.

Dans le micromania rue saint rome, mon oeil (en fait les deux) a été attiré par un magnifique écran hd taille G environ. Sur celui ci tournait une vidéo de street fighter IV... j'ai été bluffé !

la 3d est en fait super belle et on a l'impression d'être dans un jeu en 2d !!! j'avais l'impression de revoir gurb et léon en train de jouer au 3 ^^

voilà, c'est tout ce que j'avais à dire
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Re: Street Fighter IV

Message par GURB le Jeu 19 Fév - 15:56

Ben on y a joué sur borne d'arcade (en excuivité européenne) à Toulouse et je dois avouer moi aussi qu'au niveau graphique, ça envoie bien.
Il est indéniablement plus beau que le précédent, on a les avantages de la 3D (fluidité des mouvements, zooms et angles de vue plus libre (on se rappelle tous du zoom atroce du Shin Shoryuken dans le III)) sans les défauts de mocheté et d'inexpressivité habituels.

Pari réussi donc.
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Re: Street Fighter IV

Message par PT le Jeu 19 Fév - 16:00

ce zoom était magnifiquement pixellisé.... comme le reste du jeu d'ailleur...

au début, je trouvait le 4 moche mais après avoir vu le résultat.... j'ai presque envie d'y jouer !!!
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Re: Street Fighter IV

Message par Elthian le Jeu 19 Fév - 16:28

Franchement, le système de combat a trop la claque et les graphismes/animations sont super bien rendu, et les frames toujours aussi préciss (voir plus, vu que le framerate est FORCEMENT meilleurs que le 3.)

MAIS

Le chara design est vraiment à gerber. Ryu ressemble à un macaque. Ken c'est pas mieux. Je sais pas si c'est fait exprès pour limite caricaturer (j'espère que c'est ça) mais ça me fait hésiter à acheter ce jeu.
Bon, je pense quand même que je vais l'acheter pour la collec', mais je suis pas sûr d'y jouer des masses (parce que je supporte pas de regarder mon écran)

Après, si on joue avec Akuma (qui a déjà à la base une sacrée gueule) alors ça devrait passé
En plus, Akuma a toujours sont super coup cheaté de m*rde.
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Jeu 19 Fév - 18:45



Je tiens à dire aussi que j'ai battu 5 persos avec Sagat, Leon et Gurb ayant lamentablement perdu contre le premier adversaire...

J'aime bien ce jeu! bon avec un clavier ça serait mieux parce que les super coups c'est pas le top, j'aurais du essayer Akuma, je dois pouvoir sortir le shun goku satsu.
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Re: Street Fighter IV

Message par GURB le Jeu 19 Fév - 19:25

Il était pas débloqué Akuma.

Oui, on a été minables avec Léon.

Par contre y'a un truc qui me chiffone dans ce jeu, c'est le retour e masse des vieux, qui s'accompagne de sacré anachronisme (il est pas mort Bison? ah moins que ça se place entre le 2 et le 3).
Cela dit, c'est un détail. On sent bien que l'idée pricipale du jeu c'est de faire plaisir aux joueurs en ressortant les vieux persos.

PS to Léon: je peux comprendre que tu ais cru que la nouvelle avait les mêmes coups que Terry. C'est bien sûr faux, mais je comprend que tu ais été abusée.
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Jeu 19 Fév - 19:35

4 = 2 x 2...

Je crois que l'histoire du IV c'est de refaire le 2... d'où Bison, et aucun perso du 3. (d'ailleurs c'est Shin Bison qui est dans le IV, pas le Bison de Alpha)
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Re: Street Fighter IV

Message par PT le Jeu 19 Fév - 22:25

(avec une main sur l'oeil)
et c'est qui qui a rien vu ?
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Re: Street Fighter IV

Message par Léon le Ven 20 Fév - 0:35

L'histoire de street fighter 4 se situe effectivement entre le 2 et le 3, d'où le retour de nombreux perso, dont le sublime Ernest Honda
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Ven 20 Fév - 13:26

Ca peut pas se situer ENTRE le 2 et le 3 car à la fin du 2 Bison est tué par Akuma.
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Re: Street Fighter IV

Message par PT le Ven 20 Fév - 14:14

d'après des joueurs, shadaloo lui aurait à nouveau reconstruit un corps...

increvable le mec
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Ven 20 Fév - 14:26

D'après les joueurs oui, techniquement, tant que l'âme de Bison vit encore on peut lui reconstruire un corps, mais Akuma a pratiqué le Shun Goku Satsu sur Bison, ce qui envoie l'âme de l'adversaire en enfer si c'est bien effectué...

Bon faut dire aussi qu'ils ont peut-être pu récupérer quelque chose de Rose...
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Re: Street Fighter IV

Message par GURB le Ven 20 Fév - 21:51

Tiens je croyais que Bison se faisait massacré à la fin de Alpha 3 (que je plaçais pour l'occasion entre le 2 et le 3).
Je doit avouer que je suis un peu paumé, j'ai pas suivi l'"histoire" des Street Fighter.

(l'idée des boutons en biseau de la croix PS est pas mauvaise La seule bonne idée de toute la manette donc elle mérite d'être noté)

Vous savez que je suis un fan des jeux de baston au clavier, mais j'apprécie à sa juste valeur le pad Arcade (les jeux sont fait pour lui), seulement je suis pas habitué aux 6 boutons...
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Ven 20 Fév - 22:46

C'est pas parce que c'est vieux que c'est forcément bien geek, faudra que tu t'en rendes compte un jour.

Les Alpha c'est entre le 1 et le 2 (on va plutôt dire avant le 2, le 1 étant ce qu'il est (niveau de Ken?)), et en effet Bison = mort à la fin du 3, mais son âme survit en Rose et ensuite il se transfert un clone que ses scientifs ont fait pour lui (ce qui donne le Bison du 2).
S'il a perdu du muscle c'est parce que sa refusion avec Rose (qui était sa part d'humanité) a (re)affaiblit sa maitrise de Psycho Power, donc plus de PSYCHO CRUSHAAAA qui fait tout l'écran ni d'avant-bras gros comme les cuisses de Chun Li.
= ->
Et pour se faire plaisir:
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Re: Street Fighter IV

Message par GURB le Sam 21 Fév - 2:11

Le 1 se situe avant tout le reste, les deux repères étant:
- Sagat n'a pas sa cicatrice (elle lui est faite jutement à la fin du 1)
- Shadowlaw (désolé, je ne me souviens plus de l'orthographe japonais donc horrible) n'existe pas ecore (ou ne s'est pas révélé)

Rose c'est bien celle avec l'écharpe non?
Depuis quand elle a un rapport avec Bison?

(et toi ce serait bien que tu réalises que parfois on dit que c'est bien parce que c'est bien, pas parce que c'est vieux ^^)
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Sam 21 Fév - 13:02

(on =/= Geek dans ce cas là)

Et Rose a un rapport avec Bison depuis les cinématiques qui impliquent Bison et elle (fin du Alpha 3)...
La puissance de Bison provient du Psycho Power.
La puissance de Rose provient du Soul Power.
Vu que ce sont les 2 seules sources de pouvoir qui finissent par Power (peut-être à l'exception du Yoga Power XD), y'a peut-être un lien, non?

Pour l'histoire en entier:
Le Psycho Power pour exprimer toute sa puissance ne doit pas voir d'humanité dans l'âme de l'utilisateur. Ben Bison a pratiqué l'amputation... et ce qu'il a séparé de lui est devenu Rose (un peu comme Kami dans Dragon Ball qui a expulsé son mauvais fond pour devenir Dieu, qui est devenu Piccolo)
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Re: Street Fighter IV

Message par GURB le Sam 21 Fév - 15:03

D'accord, merci monsieur.

(ça veut dire quoi =/= ?)
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Sam 21 Fév - 15:05

un égal barré...? (la flemme d'aller chercher le caractère dans la table)
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Re: Street Fighter IV

Message par cronos97 le Dim 22 Fév - 0:09

y a 3 standards pour ça :
- le C !=
- le latex \ne
- ce bon vieux zidel Caml <>

et comme ça tout le monde comprend!
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Re: Street Fighter IV

Message par GURB le Dim 22 Fév - 1:54

Pour une fois, Julien a raison, tu pourrais utiliser un standard existant plutôt que d'en inventer un.
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Re: Street Fighter IV

Message par PT le Dim 22 Fév - 10:31

perso j'en connaissais aucun des 3.... à part le LaTeX peut-être
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Re: Street Fighter IV

Message par Robotnik le Mar 3 Mar - 21:07

Pour revenir sur SF IV, j'ai enfin pu tater la bête un peu plus en profondeur profitant d'une après-midi écourtée et peu fréquentée je suis allé me promener dans Auchan et j'ai trouvé SFIV en démo (enfin le jeu complet) sur une PS3.

Je me suis un peu échauffer en mode entrainement puis j'ai taquiné le mode arcade avec Ryu (classique, mais j'ai regretté après)

Ce que j'ai découvert:

Tous les persos ont plus qu'une super attaque (je parle pas d'attaque spéciale, elles elles ont toujours pas changé), c'est pour ça que le QCF,QCF,HP marchait pas sur Sagat pour la giga-Tiger Ball, y'avait pas! il a que le DP,DP,HK pour le Tiger Genocide. Toujours aussi peu pratique à sortir les combinaisons d'ailleurs, quoique ça allait mieux sur stick d'arcade que sur la manette (mais je préfère toujours le clavier)

Il y a aussi 2 jauges de super: la super normale qu'on connait tous, qui permet de faire des EX-moves (les attaques spéciales en surpuissant) et des super-attaques, et la jauge ultra (ou jauge de revanche).

La jauge de super fonctionne comme la jauge de super des jeux précédents, cherchez pas, rien a changé.

La jauge de revanche ne se remplit QUE sur les coups/dégats reçus, et peut-être sur les counters que l'on arrive à placer (à vérifier mais j'avais beaucoup dans cette jauge alors que j'avais quasiment rien réçu). Elle démarre à zéro à chaque round, et sert à alimenter les Ultra-coups, ce sont des versions améliorées des super-coups (Shinkou-hadouken devient mesou(d'oreille)-shinkou-hadouken, les autres je connais que les versions ultra, les ennemis ne les utilisant qu'exclusivement sous cette forme et pas sous forme "super"). Ca pète plus, ça fait plus mal, en gros c'est mieux, et ça laisse la barre normale pour les EXs. Par contre, en tout cas sur Ryu, y'a un petit retard supplémentaire à l'allumage. Si je sortais le ultra, je me prenais régulièrement la boule de feu adverse, par contre le super-coup partait suffisamment immédiatement pour me protéger. Les ultra se déclenchent par la même combinaison que les supers, juste qu'il faut appuyer sur les 3 puissances du coup de fin (LP+MP+HP si HP, LK+MK+HK si HK).

Pour ceux qui auraient peur des chain-hadou-ken, n'ayez plus peur, ils sont maintenant super faibles, et j'ai l'impression que sauter par dessus pour aller tataner l'adversaire est super facile. Oh et y'a plus de garde aérienne par contre, sympa pour placer ses super-coups (quand ils veulent sortir, mais c'est le fait d'en recevoir beaucoup qui me fait dire ça)

Enfin, commentaires de fin, le boss de fin, Seth, est ignoble. Il fait passer Shin Bison (le boss de SF Alpha 3) pour un Knacki Ball et Gill pour un Mister Cocktail. C'est un boss en 2 version, le premier round est assez facile (comparé à ce que Sagat m'a fait subir juste avant), mais le second est... démentiel. C'est un amalgame des meilleurs coups des Street Fighters: il a les bras qui s'allongent comme Dahlsim, un shoryu-ken, il peut se téléporter comme Bison (très rapidement en plus) voler dans l'arène comme Vega (dans les coins), un coup de pied qui te tabasse comme Chun-li, j'en passe et des pires. Sans parler de son IA de niveau Expert voire pire (alors que j'étais en normal), et on dirait que tous ses coups spéciaux sont EX.

Affaire à suivre.
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Re: Street Fighter IV

Message par Elthian le Sam 18 Avr - 22:27

Ca faisait depuis longtemps que je n'étais pas passé

J'ai eu l'occasion de tester SFIV et aussi de voir des parties à haut niveau.

Frame

Grande surprise, le système de Frame est celui d'un jeu en 3D (!!) ie Frame d'init, Frame d'avantage sur hit, sur block, sur counter hit etc...
C'est cool, il y a comme ça moins de bug (comme dans Marvel capacom 2, passons)

Y a pas à dire, les frames sont super précis et équilibrés (plus que SCIV, hem)
Résultats : Pas de combos infinis (normalement (si si, c'est un bon côté)
Mais, les combos sont donc nul à chier dans ce jeu?. Les combos ne dépasse pas 6 coups en général, dont les premiers étant vraisemmblablement c.LP, c.LP ou j.LK

Franchement, on est loin de Marvel vs Capcom et des combos à 50 hits.


-Focus Attack
Aller, la grande nouveauté de SF, ceux qui commencent à pas mal jouer au jeu doivent bien connaître ce coup, en gros, c'est un Parry/just defend coupler à une soul Charge et un counter.
La FA permet d'absorber un coup non-breaker et de riposter immédiatement après avec un coup mettant en crumple state (ie permettant des combos, mais c'est plus compliqué, j'y reviens)
Bon, en gros, J1 se met en FA, le chargeant jusqu'à lvl 2, et J2 qui avait sauté pour faire un j.MK (genre, celui de Ken) le touche. J1 se prend le j.MK mais s'en fout et relâche la FA en counter. J2 se retrouve en crumple state et s'effondre comme une loque sur le sol.
En gros, FA est un genre de guard impact avec un type de coup prédéfini en contre.
Bon, mais ce n'est pas là l'intérêt de ce coup.

Le réel intérêt de la FA est que c'est un f*cking cancel. En gros, combos basic est Shouryuken MP -> FA

Mais ce n'est pas tout, la FA peut AUSSI être cancellée en dashant (FADC), permettant ainsi d'enchaîner virtuellement n'importe quel coup après.
Le PADC peut se faire avant ou après le coup crumple stat.

Donc: Shouryuken MP ->FADC-> <crumple stat> ->Shin Hadouken HP
Mieux, le FADC permet d'annuler les frames de recovery de certains coups (je prend pas le shouryuken pour rien) donc, le joueur n'est plus une cible énorme après avoir raté certains coups

Et enfin, le FA permet de contrer les boules de feu et en faisant le DC, on n'a pas à faire le coup en contre qui est juste après. Miux, le DC permet d'avancer juste après avoir paré la boule de feu.

Génial hein?
Eh ben moi j'accroche pas du tout. Pas personnellement, mais en terme d'équilibre du jeu
Non, sans blague, cela fait un cancel gratos, offert par la maison. C'est le grand retour du Variable Cancel.
Heureusement, le FADC pour canceller ultra-coup coûte deux barres de POW

Bon, en gros, le FADC rend safe des coups qui ne le sont pas (bon, il permet des super combos, mais ça, on s'en fout). Il permet de casser le spammage de boule de feu etc, etc... Si un joueur ne connait, ne maîtrise pas ce système, et bien il va morfler, grave.


Equilibre

Pourquoi Sagat est-il si fort?


Spammage

Pfff, vu le système de jeu, les coups spéciaux sont tellement avantageux (frame d'invincibilité de psycho sur reversal, priorité hallucinante, dégâts) que cela supplie les joueurs à faire ces coups encore, et encore, et encore. Non, franchement, il faudrait vraiment être débile pour ne pas abuser du hadoken. Ce qui donne des combats hallucinants où genre Ryu et Ken échangent des Hadoken pendant deux heures. Si si, vu la taille et les dégâts de ces salopries, et bien, ouais, ça fuse. Le plus drôle, c'est que le TK de Sagat est TOUJOURS AUSSI CHEATE. Il faudrait expliquer un jour à capcom la définition d'équilibre (je me suis fait exploser par un bon joueur de Sagat. 1)C'était Sagat 2) C'était un bon joueur. Je crois que je jouerai avec Sagat moi)

Remarque en vrac

-Toujours pas de Wake up digne de se nom.
-Mais POURQUOI Ryu a une tête de macaque??? Quelqu'un peut m'expliquer???

Conclusion

Jeu fait plus pour le grand public. Bon, il y a le FADC, mais après, les combos ne sont pas des masses compliqués par rapport à la moyenne des jeux (bon, en fait, ils sont super simple. Voilà, ça vous va?). Ouais, Capcom à plus viser le grand public sur ce coup là. Mon ce n'est pas un moindre mal car il y aura plus de joueurs ainsi.
La différence se jouera sur les "techniques" et "tactique" or, SFIV reste un jeu en 2D, ce n'est pas SCIV ou DOA4, donc on oublie les mix-up compliqué et le mindgame (surtout le mind game. non, franchement, quelqu'un cours vers vous... vous gardez bas, non?)

Jouer à Fate Unlimited Code
Carrément mieux
TYPE-MOON POWER





D'ailleurs, je vous ai dit que Fate UC c'était vachement bien? Gilgamesh powa~

C'était la demi-heure du Geek (D'ailleurs, merci à ceux qui ont lu jusqu'ici)
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Re: Street Fighter IV

Message par GURB le Dim 19 Avr - 0:42

De rien.

De un: Comment le frame pourrait être une histoire de jeu de combat 3D? O.o?
C'est en 2D qu'on a des frames, en 3D ce sont des modèles qui bougent, et le FPS ne dépend que de la caméra (ie du moteur graphique). Cette idée de frame a été importé car elle importante pour décomposer les mouvements dans un jeu de baston, mais on pourrait parler en ms, ça marcherait.
Alors qu'en 2D, la frame existe vraiment, puisque ce sont des images collées une à une.

De deux: Quoi pas de mind game en 2D?
Tu veux dire pas de mind game cheap basé sur des esquive latérale et la fuite de l'ennemi comme dans Soul Calibur, certes. Mais un bon joueurs en 2D cherchera toujours à faire craquer son adversaire pour lui faire faire une erreur.
Le plus facile et le plus typique c'est la mitrailleuse de hadoken, puisqu'il suffit de faire avant avant chaque hadoken pour pouvoir le transformer en shoryuken et punir celui qui saute.
Pour ma part je pense évidemment à Garou car c'est ma référence, et que le just defense oblige à faire un mind game plus intelligent car le spam est dangereux. Typiquement, un gars te court dessus, garder bas n'est pas toujours sûr puisqu'un overhead est bien vite arrivé (oui, même des rapides en courant, ça existe).

Concernant les vidéos:
La première: comment ils peuvent parler 2 minutes d'un combat aussi chiant?
La deuxième: j'aime pas, mais alors pas du tout, ce genre de jeu aux combos faciles. Typiquement, dès qu'on peut frapper les ennemis en l'air indéfiniment.
Et j'aime pas non plus les barres de vie qui n'en finissent pas. Je préfère avoir plus de round mais avec moins de coups donné dedans (ça va avec l'idée de faire des combos plus court en fait).

Voilà voilà...
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Re: Street Fighter IV

Message par Elthian le Dim 19 Avr - 2:26

J'ai dit que les Frame Data ressemblait plus à un système 3D.
Oui, avant il y avait aussi des Frame Datas pour les 2D.
Or, ils étaient moins utilisé (oui, m'en souviens à cet époque, on faisait pas des séquence de training avec les frames de référence... bref) que pour les jeux 2D.

Non, le système de comptage de frame est devenu plus populaire avec genre : Tekken, virtual fighter (en fait, je sais pas trop pour virtual fighter) et soulcal.

Mais genre, JAMAIS vous ne trouverez de Frame data complète (je parle pas des frames d'initialisation, c'est bon) pour, aller, Marvel Capcom 2.

Maintenant, les frame à SFIV sont devenu beaucoup plus important vu que les coups ont des propriétés d'avantage et désavantage sur block, counterhit et hitstun. De plus, les nuances de frame sont beaucoup plus importantes avec le 3D. Avant, les frames allaient jusqu'à 20 grand max. Maintenant, cela va jusqu'à 50 pour certains jeux. En gros, SFIV est le premier jeu en système 2D où les gens utilisent beaucoup plus les frame datas.

Alors maintenant, le mind Game. Je n'ai pas dit qu'il n'y avait pas de mind game dans SFIV (et dans les jeux en 2D par extension)
Disons que, le mind Game est... hem, moins subtile en mind Game que virtual fighter.

Prenons un exemple (mode brasse : ON)(vous n'êtes pas obligé de lire là)

Spoiler:
Dans SCIV, il y a trois localisations de coup : Mid, high et low.
Le perso a trois position : crouch (guard low et dodge high mais hit mid), stand (guard mid & high mais hit low) et jump (dodge low mais hit mid & high).
Les mix-up se font avec les mélange de A/horizontal (anti-8WR ie aller sur le côté) et B/vertical (anti horizontal). Il y a donc 6 types de coups localisés dans SCIV (LA, MA, HA et LB, MB, HB). Vous vous rendez quand même compte que si on crouch, alors tout les coups mid (donc les coups en B, ce qui fait un quart) touche quoiqu'il arrive. Donc s'il quelqu'un charge, il peut:
-Faire une charge mid ou high, dans ce cas là, il faut parer en stand (high, ce n'est pas sauter, loin de là)
-Faire une charge low ou throw, dans ce cas, il faut parer en crouch
Ce n'est plus "ah, si ça se trouve, il va me faire un overhead". non, c'est "50/50"

Dans SFIV il y en a trois type de localisation de coup 3 (H, L et overhead)(non, je ne parle pas des LP, MP et HP, c'est encore autre chose).
Or, la sacro sainte stance basse parre à peu près tout. Il n'y a pas tant d'attaques stand overhead que ça. Donc elles sont plus prévisibles (si). (par exemple, le 6B de Kyo dans kof, au bout d'un moment....). Oui, il y a un peu de mindgame dû au mix-up, mais je le répète, ce n'est PAS basé dessus.
La plupart des mixup dans les jeux en 2D (et donc dans SFIV, surtout SFIV) sont entre low et overhead/jump. Le n00b de base fera toujours j.LK, c.HK comme combo. Si vous voyez quelqu'un sauter, faire une attaque sauter, alors il y a 90% de chance que la prochaine attaque ne soit ni un jump, ni un overhead, donc autant faire un crouch. Les autres 10%, c'est si la personne sort LE coup spécial overhead.

Alors, oui, il y a le cross-up. Bon (genre le j.MK de Ken... euh, vous me le dite si je vous soûle avec mes notations, parce que je me rend pas trop compte en fait...) (euh, j'ai balancé le terme cross-up comme ça mais, ça parle ou pas???)
Mode brasse : OFF

Voilà, déjà le mix-up est beaucoup plus évolué dans SCIV (par exemple, j'aurais pu brasser sur DOA s'il le fallait) que SFIV (ou marvel vs capcom 2)

Pour le just defend de Garou. (et les parry ou autre impact)
Il y a la FA et le FADC dans SFIV. A peu près le même concept sauf que le FADC est plus complexe (plus cheaté j'aurais tendance à dire. Passons)
De toute façons, dans TOUS les jeux de combat il y a un système de parry (SCIV = GI) mais justement.

Par exemple, dans SFIV les FA parent TOUT. (Dans Garou il y a un bas et un haut, mais le bas parent
Dans SCIV, il y a GI haut (qui pare les high et mid) et le GI bas. Ce qui pousse le mind Game plus loin. Le pire c'est qu'il est aisé de faire un GI après s'être fait GI (j'ai dû parler de ce truc dans le post de SCIV, bref). Donc il faut faire un GI au bon moment (delay! mon ami!) au bon endroit (oui parce que, un coup low après un GI...) et ne pas se prendre un throw (très facile à mettre un throw, et c'est pas possible de GI, il faut breaker avec la bonne commande, parce qu'il y a 2 type de throw).
Maintenant, dans DOA (référence) il y a QUATRE counter. Donc est ce que vous pouvez imaginez le mindgame impressionnant qu'il y a pour contrer un coup. (bon, j'arrête de parler là. PT, tu peux pas me remplacer sur DOA? t'as pas arrêté d'y jouer à ce qui paraît)

Pour le spammage mind game de hadoken. oui, ça s'appelle du spammage. Du f*cking spammage.

bref

-Si on préfère le mindgame, le mix-up et les combats basé sur la précision des coups, autant jouer à SCIV et non à SFIV (je vous ai dit que j'adorai SFIV?).
-Si on préfère les combos, autant jouer à Fate UC. (super jeu. Je vous ai dit d'ailleurs que c'était un super jeu?)
-Il y a eu des combo à rallonge, voir infinis dans tous les jeux même dans garou
-Pour Fate, les combos sont tous sauf faciles. Personnellement, j'arrive à faire que le 10e du 1er combo, en sachant pertinemment ce qu'il y a dans dedans
Au milieu du premier ( 0:21 ) Archer déclenche un super 236236B qui n'a a priori aucun effet parce que c'est une charge pour le méga coup de la fin. Or le combo continue avec les autre coups. Les inputs sout les même que dans Garou. Est ce que vous arrivez à imaginer la difficulté à mettre ça en oeuvre??? Anyway, PT confirmera parce que demain il essayera le jeu.

La première vidéo est un combat avec le meilleur joueur de SFIV (et aussi LE meilleur joueur de GGXX reloaded. Une vrai brute).
C'est ça qui est drôle. C'EST UN COMBAT CHIANT. Alors que c'est avec le top 1 de SFIV au Japon. Alors que c'est un combat à super haut niveau (remarquez le FADC à 0:51 super bien placé)
ie SFIV = chiant, cqfd. (non, c'est pas vrai, SFIV peut être super fun, mais... comment dire... y a des fois, contre des spammers, c'est fatiguant. Et c'est fatiguant d'entendre "eh, mais, c'est cheap de faire un FADC" hein? wtf?)

PS : non, je ne suis pas anti jeux en 2D. Au contraire. J'étais fervent défenseur des jeux en 2D. Je haïssais DOA2, Tekken et autre samurai showdown 3D. Je jouais à fond à kof, GGX2, marvel capcom, capcom vs snk 2 et bien sûr, garou.
Mais j'ai eu une révélation avec le 8-Way-run de SCII donc voilà.
PS' : Fate UC est trop bien.
PS'' : Pourquoi je suis dans ma période anti SFIV en ce moment moi?
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Elthian

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